Sport i VR. Małżeństwo z rozsądku?
W czasach kiedy toczą się dyskusje, czy wirtualne rozgrywki powinny zostać włączone do programu igrzysk olimpijskich, technologia coraz odważniej wkracza do tradycyjnie rozumianego sportu.
Postęp i upowszechnienie narzędzi to nie tylko szansa dla sportowców, ale i dla kibiców, którzy mogą decydować nie tylko jak, ale i gdzie będą uczestniczyć w meczu ulubionego klubu czy narodowej reprezentacji.
Taką szansę otwiera wirtualna rzeczywistość (VR), która za pomocą prostych urządzeń pozwala użytkownikowi na znalezienie się w ciągu kilku minut na stadionie SL Benfiki czy amerykańskiej ligi baseballa. Nikogo nie powinien dziwić fakt, że w ramach umowy z Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim Intel dostarczy zaawansowane rozwiązania, w tym w zakresie VR, na wszystkie igrzyska olimpijskie do 2024 r.
Wystarczy urządzenie typu Samsung Gear VR czy Google Daydream View (do nabycia za kilkaset złotych), by znaleźć się w miejscu oddalonym o kilka tysięcy kilometrów i to w samym środku sportowego wydarzenia. Co więcej, mało kto wie, że średniej klasy smartfon jest dziś w stanie nagrywać i przetwarzać w trybie VR, co jest sporą rewolucją w zakresie user generated content.
Organizatorzy rozgrywek są coraz bardziej otwarci na aplikacje i rozwiązania typu VR. Oficjalną aplikację VR ma choćby tenisowy turniej Roland Garros, majowy finał piłkarskiej Ligi Mistrzów BT Sport pokazywało w 360 stopniach, a fragmenty ostatnich finałów NBA można było zobaczyć od środka, wybierając nawet miejsce w wirtualnej hali. Dlaczego tak się dzieje? To kolejne potwierdzenie prawdziwości tezy o oczekiwaniach użytkownika – „anywhere, anytime, any device”. To nie nadawca, czy organizator rozgrywek decyduje dziś w jaki sposób kibice wezmą udział w wydarzeniu.
Zgodnie z najnowszym raportem eMarketer, do 2019 r. 42,9 mln ludzi w Stanach Zjednoczonych będzie używało VR, czyli ok. 15% populacji. Upowszechnieniu tej technologii sprzyja nie tylko dostępność narzędzi, ale przyzwyczajenie użytkowników do formatów typu wideo 360 na Facebooku czy w YouTube. W marcu tego roku inżynierowie Facebooka szacowali, że do tamtej pory w serwisie zostało opublikowanych już ok. 25 milionów zdjęć i ok. miliona klipów wideo wykonanych w 360 stopniach.
Za większym upowszechnieniem idzie też spadek cen urządzeń, ale i niższa jakość i związane z tym gorsze customer experience. To duże pole do popisu zarówno dla organizatorów rozgrywek, jak i nadawców by oferować takie doznania, które będą naprawdę onieśmielające. Jednocześnie to szansa dla reklamodawców na formaty, które będą angażujące dla użytkowników. Zdarza się już bowiem, że klienci chcą… testować produkt w VR przed jego zakupem.
O autorze
Waldemar Gojtowski – dziś sport business project director w Grupie Onet-RAS Polska, w przeszłości m.in. tworzył od podstaw cyfrowe kanały komunikacji piłkarskiej Ekstraklasy.
Więcej tekstów autora można znaleźć pod adresem sportlab.blog.