Czy e-sport w niektórych aspektach zastąpił sportowe rozgrywki?
Wybuch pandemii koronawirusa doprowadził do zawieszenia większości rozgrywek sportowych. Odwołano mecze, turnieje i wyścigi, przełożono nawet igrzyska olimpijskie, aby nie narażać sportowców i kibiców na zarażenie się SARS-CoV-2.
W tej sytuacji na popularności zyskują rozgrywki e-sportowe, które przyciągają zarówno zawodowych graczy, jak i sportowców zamieniających fizyczne areny na ich cyfrowe odpowiedniki.
– Kluby i ligi tworzą rozgrywki wirtualne, poszukują nowych formatów, udostępniają materiały archiwalne, ale to są zaledwie substytuty tego, czego oczekują kibice. Nie mogą wygenerować ani tak dużego strumienia przychodów, ani nawet w małym stopniu zastąpić swojej naturalnej, tradycyjnej działalności sportowej działalnością wirtualną. Mogą spróbować spożytkować ten czas na poprawienie szeroko rozumianej kondycji wirtualnej, nie zastąpią jednak swojego źródła przychodów źródłami wirtualnymi. Jednak z całą pewnością to jest czas dla szeroko rozumianego e-sportu i gamingu – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Grzegorz Kita, prezes zarządu Sport Management Polska.
E-sport nie jest w stanie w pełni zrekompensować emocji związanych z kibicowaniem na stadionach, ale ta forma rozrywki przyciąga coraz większą rzeszę odbiorców. Jego potencjał docenił m.in. Polski Komitet Sportów Nieolimpijskich, który przyjął do swojego grona Polski Związek Sportów Elektronicznych. Tym samym e-sport został uznany za jedną z pełnoprawnych dyscyplin sportowych obok m.in. tańca sportowego, squasha czy parkouru.
Czas zmian?
To ważny krok na drodze do upowszechnienia się sportów elektronicznych w Polsce i zwiastun zmian, jakie zachodzą na całym świecie. O ich popularności najlepiej świadczy nowy rekord oglądalności ustanowiony przez tegoroczny finał Intel Extreme Masters w Katowicach. Chociaż z powodu zagrożenia epidemicznego turniej zamknięto dla publiczności na dzień przed startem IEM, finałowy mecz w Counter-Strike: Global Offensive śledziło w sieci przeszło milion widzów.
Po sporty elektroniczne sięgnęli także sami sportowcy. Odcięci od zmagań w rzeczywistym świecie, postanowili zapewnić rozrywkę swoim kibicom. W Polsce z taką inicjatywą wyszły m.in. kluby Ekstraklasy, które w ramach akcji „Ekstraklasa #ZostanWDomu z FIFA20” wyłoniły swoich reprezentantów do rozegrania wirtualnej kolejki piłkarskiej. Pod koniec marca zawodowi sportowcy zmierzyli się w grze FIFA 20 z graczami e-sportowymi.
– W e-sporcie są już konkretne, sformalizowane zasady, regulaminy, mistrzostwa. Pandemia koronawirusa może doprowadzić do radykalnej zmiany systemowej – e-sport i gaming mogą rozwinąć się na znacznie większą skalę. Koronawirus może stać się swoistym game changerem dla tego rynku. Pojawiają się projekty sięgające poza dotychczasowe grupy społeczne. Została zaprezentowana np. Grarantanna Cup, którą m.in. promował Andrzej Duda na swoim profilu tik-tokowym. E-sport staje przed olbrzymim wyzwaniem, być może przed największym w swojej historii, czyli przed powszechną popularyzacją. Wymaga to jednak unikalnej, specjalistycznej komunikacji, przekazów specjalnie przygotowanych dla nowych grup. A tego niestety brakuje – twierdzi ekspert.
Potencjał e-sportu doceniły także telewizyjne kanały sportowe. W pierwszych dniach pandemii, tuż po odwołaniu rozgrywek i zawodów, sytuacja zmusiła nadawców do transmitowania powtórek, aby zapełnić ramówkę. Zawody e-sportowe okazały się dobrym materiałem zastępczym – stacja Fox podjęła decyzję o zrelacjonowaniu wyścigów eNASCAR iRacing Pro Invitational Series na antenie kanału FS1. Pierwsza transmisja przyciągnęła przed telewizory najwięcej widzów spośród wszystkich programów wyemitowanych w tym dniu.
Rośnie popularność
O rosnącej popularności branży gamingowej świadczy także wielki wzrost zainteresowania platformą Twitch. Według analiz przeprowadzonych przez TwitchTracker w marcu oglądalność streamów gamingowych na niej wzrosła aż o 31 proc.
– Poprzedni rok w Polsce przyniósł istotne zmiany dla e-sportu, który zaczął wreszcie wpływać do mainstreamu i być znacznie mocniej dostrzegany. Ale okazuje się, że różnice pokoleniowe są nadal silne. Istnieje głęboka wyrwa pomiędzy pokoleniem w wieku 13–18 lat a starszymi. Większość osób 35+ i starszych nie widzi rynku e-sportu. Przymusowa kwarantanna to jest ten moment, kiedy e-sport i gaming może zostać nie tylko dostrzeżony i doceniony, ale nawet lepiej zrozumiany i skonsumowany. Gaming ma tysiące twarzy i możliwości: to świat wielu gier i aktywności o charakterze rozrywkowym i sportowym. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. – podsumowuje Grzegorz Kita.
Według analityków z firmy MarketsandMarkets wartość globalnego rynku gier e-sportowych w 2018 roku wyniosła 926 mln dol. Przewiduje się, że do 2023 roku wzrośnie do 2,17 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 18,61 proc.
źródło: Newseria