Pierwszy miliard e-sportu
W tym roku po raz pierwszy przychody z e-sportu na całym świecie przekroczą miliard dolarów.
Elektroniczny sport przyciąga coraz więcej graczy i kibiców, główne wśród młodszych grup wiekowych. Z raportów firmy doradczej Deloitte „Continue to Play” oraz „Digital media trends survey” wynika, że milenialsi to nie tylko główni odbiorcy tej formy rozrywki, ale także najbardziej chętni, aby za nią płacić.
Firmy, które odpowiedzą na ich rosnące zainteresowanie e-sportem, mają szansę osiągnąć przewagę konkurencyjną.
Obroty w branży gier video są już dwukrotnie większe niż te osiągane przez światowy przemysł filmowy. Dyscypliny rozgrywane w świecie cyfrowym wypełniają areny, generując zyski dla marketingowców, wydawców gier oraz firm z branży medialnej i rozrywkowej.
– Rywalizacja graczy komputerowych przyciąga wciąż nowych fanów, za którymi idą ogromne pieniądze. A to dopiero początek, bo e-sport będzie się wciąż rozwijał. Jego przychody wciąż nie są jednak porównywalne do tych w tradycyjnym sporcie. Do tego jeszcze daleko – mówi Marcin Diakonowicz, Partner, Lider Deloitte Sports Business Group.
Szczególnie zainteresowane e-sportem powinny być firmy medialne oraz branża rozrywkowa, które nieustannie walczą o uwagę młodych odbiorców, którym tradycyjne media przestały wystarczać. Aż 75 proc. pasjonatów e-sportu to milenialsi, czyli osoby w wieku od 18 do 34 lat. W badaniu przeprowadzonym przez Deloitte deklarowali oni, że w gry wideo grają co najmniej raz w tygodniu. Z uwagi na to, że generacja Y dorastała z tym rodzajem rozrywki, spada zainteresowanie płatną telewizją, która jest głównym źródłem rozrywki dla starszych widzów. W 2017 r. liczba jej subskrypcji spadła aż o 3,6 mln. Młodsi wiedzę i rozrywkę czerpią z platform społecznościowych i transmisji strumieniowych, oglądając wydarzenia na żywo. Ten trend wykorzystują najwięksi gracze. Facebook kupił wyłączne prawa do transmisji turniejów czterech popularnych organizacji e-sportu, w tym Valve’s Counter-Strike: Global Offensive Pro League. Z kolei Amazon zainwestował w e-sport już cztery lata temu. Za niemal miliard dolarów pozyskał wówczas Twitch – największą na świecie platformę do rozgrywek e-sportowych, która rozwija się w szybkim tempie. W ubiegłym roku użytkownicy obejrzeli ponad 355 mld minut transmisji. To wzrost o 21 proc. rok do roku.
Ekosystem gier wideo nie tylko przyciąga coraz więcej osób, ale też zatrzymuje je na dłużej dzięki tworzonym platformom społecznościowym. Oferują one wiele zachęt dla graczy i kibiców, m.in. możliwość zakupu lepszego sprzętu czy treści, które uatrakcyjnią grę. Zgodnie z szacunkami Deloitte 6 proc. niemieckich kibiców jest gotowych płacić za dodatkowe treści.
Cyfrowa branża, realne pieniądze
E-sport powoli zaczyna przypominać inne, znacznie starsze i bardziej rozwinięte branże. A to daje szansę na rozwój coraz większej grupie finansowych graczy. Tylko w tym roku na całym świecie odbędzie się co najmniej 30 dużych turniejów e-sportowych. Najlepsi zawodnicy mogą być już spokojni o swoją finansową przyszłość – podpisali wieloletnie kontrakty nawet na 320 tys. dolarów rocznie. Zwycięskie drużyny zdobywają nagrody warte miliony. Do tego trzeba doliczyć dochody z reklam, tantiem i towarów promocyjnych, zarówno fizycznych, jak i cyfrowych. Drużyny sprzedają na przykład wirtualne koszulki, które gracze mogą pokazywać na swoich awatarach. Model franczyzowy daje nie tylko więcej możliwości zarabiania, ale też uzasadnia oczekiwania na zarobek długofalowy i z mniejszym, bo rozproszonym ryzykiem. E-sport zaczyna wychodzić poza cyfrowy krajobraz. Rynek testuje NBA, podobnie zresztą jak nowojorscy Yankeesi. Jedną z ciekawszych oznak legitymizacji e-sportu jest zainteresowanie tym obszarem popularnych telewizji. W październiku wystartował w Polsce kanał Polsat Games. W ramówce znajdą się transmisje z turniejów e-sportowych, ale też własne programy gamingowe. Mecze transmituje także TVP Sport.
Polska na podium
Obecność e-sportu w telewizyjnych ramówkach pozwoli zwiększyć zainteresowanie polskich graczy i fanów. Tempo wzrostu liczby odbiorców jest imponujące. Między innymi za sprawą youtuberów i streamerów, których twórczość wykorzystywana jest do promocji gamingowych wydarzeń. A wciąż jest sporo miejsca dla nowych graczy.
– Coraz większa liczba podmiotów z branż niekojarzonych pierwotnie z e-sportem jest zainteresowana taką aktywnością. Na rynek e-sportowy wchodzą producenci samochodów, banki czy firmy farmaceutyczne. Jest to dla nich nowy kanał komunikacji – mówi Konrad Ozimek, Menadżer, Deloitte Sports Business Group.
Fundamentalna zmiana w mediach i sporcie, kształtowana przez rozrywkę społeczną, transmisję na żywo i intensywną konkurencję w cyfrowym świecie daje firmom i reklamodawcom niemal nieograniczone możliwości. Eksperci radzą jednak ostrożność – zarabianie na e-sporcie wymaga wiedzy na temat tego rynku. Sponsorzy, inwestorzy, dostawcy usług, konsultanci bezpieczeństwa zanim zainwestują w szeroko pojęty rynek gier powinni poznać i zrozumieć jego niuanse.
– Ta wiedza jest istotna, aby nie tylko dotrzeć do graczy i obserwujących ich milionów kibiców, ale także, by móc nawiązać z nimi trwałe relacje. Firmy zainteresowane e-sportem muszą wyznaczyć sobie cele spójne z strategią organizacji – dodaje Konrad Ozimek.